Escuela de Imagen y Sonido de Vigo

Proyectos de Animación 3D videojuego y entornos interactívos

Escuela de Imagen y Sonido de Vigo Proyectos de Animación

Proyectos que se realizan en Animación 3D.

La Escuela de Imagen y Sonido de Vigo es la más antigua de Galicia y una de las de España en la implantación del Ciclo de Animación 3D, Videojuegos y Entornos Interactivos. Ello junto a una serie de profesionales ampliamente cualificados, hace que a día de hoy se desarrolle por parte de sus alumnos, y dentro de la misma una gran gama de proyectos, que van desde las técnicas clásicas a las más modernas empleando siempre las últimas tecnologías.

Este apartado pretende realizar un breve resumen de los tipos de proyectos realizados a día de hoy por nuestros alumnos, así como mostrar trabajos realizados y materiales empleados, aunque cualquier tipo de animación es interesante, así como las técnicas más novedosas para su realización (cinemma machines etc), recomendamos ver los proyectos de realidad aumentada y realidad virtual por emplear técnicas y sistemas auténticamente novedosos.


Animación

Proyectos de Animación 2D y 3D.

La animacion 2D y 3Des un proceso utilizado por uno o más personas animadoras para dar la sensación de movimiento a imágenes, dibujos u otro tipo de objetos inanimados (figuras de plastilina, por ejemplo). Se considera normalmente una ilusión óptica. Existen numerosas técnicas para realizar animación que van más allá de los familiares dibujos animados.

La animación por computadora, también llamada animación digital, animación informática o animación por ordenador, es la técnica que consiste en crear imágenes en movimiento mediante el uso de ordenadores o computadoras. Cada vez los gráficos creados en 3D son mayor en número, aunque los gráficos en 2D todavía se siguen usando ampliamente para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo real que necesitan renderizar rápido. Wikipedia

El objetivo de la realización de proyectos de animación partiendo de cero dentro de la Escuela de Imagen y Sonido de Vigo es lograr el conocimiento del/los medio/s así como entender toda la computación en sí misma, dando como resultado un corto de animación o película. Durante este proceso nuestros alumnos se enfrentan desde lo que es el guión a elaboración de efectos sonoros como posteriormente todos los diseños que se elaboran con la ayuda de programas de diseño, modelado y por último renderizado.

A lo largo de estos años las animaciones en 3D se han presentado a numerosos certámenes así como a concursos, llegando alguna durante la corta vida de este ciclo a ser finalista en un certamen tan importante como los premios Mestre Mateo. En la Escuela de Imagen y Sonido de Vigo, la responsabilidad de dichos proyectos recae sobre Diego Lamas.

Diego Lamas Con una formación multidisciplinar desde la pintura al óleo al desarrollo 3d, Diego imparte en la EISV, módulos que están relacionados con la animación 3d, el diseño de concepto de personajes y el dibujo artístico.



Stop-motion

Proyectos de Stop Motion.

El stop motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas. Stop motion es un anglicismo que empezó a penetrar en el uso de la lengua española en tiempos relativamente recientes. Se lo ha designado en el español con la expresión: movimiento en pausa.

En general se usan esos términos o se denomina «animaciones en stop motion» a las que no entran ni en la categoría del dibujo animado ni en la de la animación por ordenador; esto es, que no fueron dibujadas o pintadas ni a mano ni por ordenador, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad. Así pues, el stop motion se utiliza para producir movimientos animados de cualquier objeto, ya sea rígido o maleable, como por ejemplo juguetes, bloques de construcción, muñecos articulados o personajes creados con plastilina.

Podría también definirse esta técnica como animación artesanal, debido a que se construye el movimiento manipulando un objeto, con las propias manos, fotograma a fotograma. Se trabajan diversos materiales (plastilina, arena, recortes de papel, tizas sobre suelos y muros, etc.) de manera progresiva, adelante, sin posibilidad alguna de retroceso. Wikipedia

En la Escuela de Imagen y Sonido de Vigo, la responsabilidad de dichos proyectos recae sobre Alfredo García Pinal.

Alfredo García Pinal es licenciado en Ciencias de la información (Rama de Imagen) por la Universidad Complutense de Madrid. Crítico de cine en el diario La Voz de Galicia (edición de Pontevedra) bajo el seudónimo de "8 y cuarto" a lo largo de cuatro años (1983-1987). Participó activamente -colaborando o dirigiendo- en buena parte de los cortometrajes cinematográficos de la década de los 80. En 1989 codirigió Urxa, su único largometraje, con Carlos Piñeiro.

En 1993 funda en Pontevedra la empresa "Síntese Video Infografía", que produce animación 3D para vídeo y publicidad. A partir de ese año, alterna la producción infográfica con la realización free-lance de anuncios publicitarios y vídeos corporativos e institucionales.

Actualmente es profesor de la EGACI (Escuela Superior de Artes Cinematográficas de Galicia), donde imparte la asignatura de dirección, y en la EISV (Escuela de Imagen y Sonido de Vigo).

En el año 2009 comenzó a dar clases en la Licenciatura de Comunicación Audiovisual de la Universidad de Vigo, como profesor invitado y se mantiene en la actualidad. Wikipedia



Juegos

Proyectos de videojuegos.

Si bien los orígenes del videojuego se remontan a la misma existencia de la pantalla (anterior mismamente al cine), su desarrollo o concepto actual se puede decir que empieza en la década de 1950, cuando poco después de la aparición de las primeras computadoras electrónicas tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, se llevaron a cabo los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico.

No sería hasta la década de los 70 en que, con el descenso de los costes de fabricación, aparecieron las primeras máquinas y los primeros videojuegos dirigidos al gran público. Títulos como Computer Space (1971) o Pong (1972), de Atari, inauguraron las primeras máquinas recreativas construidas al efecto, que funcionaban con monedas. Poco después llegarían los videojuegos a los hogares gracias a las consolas domésticas, la primera de las cuales fue la Magnavox Odyssey (1972), y más tarde la exitosa Atari 2600 o VCS (de 1977), con su sistema de cartuchos intercambiables, y desde entonces no ha dejado de ser un mercado en constante evolución y desarrollo parejo a las últimas tecnologías existentes en el ámbito mundial, por lo que este ciclo supone una lucha continua en la actualización de conocimientos.

Happy Grinchmas - Ejemplo de videojuego del Ciclo de Animación 3D, Videojuegos y Entornos Interactivos de la EISV

A lo largo del ciclo se realizan por parte de nuestros alumnos una serie de proyectos que tienden a buscar la vanguardia actual de las tecnologías que se aplican a los mismos. Para ello a nuestros alumnos los formamos en programación orientada a objetos, tanto en Javascript ( de forma inicial como introducción a la programación) como en C y C# para la creación de proyectos y desarrollo de juegos más avanzados a modo multijugador o que emplean dispositivos como Kinetic, dispositivos móviles de geolocalización, sistemas de realidad aumentada, sistemas de realidad virtual como el HTC vive etc. Un ejemplo de multijugador del curso 2015-2016 es el Pandoo que pueden ·> descargar en los enlaces de este bloque, como muestra de un trabajo realizado por uno de nuestros alumnos.

Los conocimientos que se les inculcan van más allá de lo que es simplemente la creación de videojuegos, sino que se les encamina a obtener el conocimiento para crear sus propias herramientas a la hora del desarrollo de los mismos, para ello la escuela cuenta con una impresora en 3D en la cual con la ayuda de los conocimientos recibidos de programación como en circuitería, son capaces de realizar sus propios mandos o sistemas de control de videojuego.

Pandoo - Videojuego realizado por Manuel Estévez Santiago. Alumno de la Escuela de Imagen y Sonido de Vigo Curso 215-2016. ·> PDF de información del juego.

En objetivo de dichos proyectos va encaminado en dos sentidos, si bien el primero al igual que en los proyectos de animación 2D y 3D es el que conozcan todas las herramientas necesarias para el desarrollo de personajes, modelado, creación de proyectos etc. La segunda va encaminada a que los propios alumnos una vez obtienen los conocimientos necesarios, hagan suyo el habito de acaparar conocimiento, para ello les proponemos y que aprendan creando cosas nuevas con tecnologías extremadamente actual, muchas de las cuales se van a conocer por parte del usuario general en uno o dos años. Este tipo de proyecto al hacerlo suyo el alumno por el reto que ello supone, implica un esfuerzo por parte del mismo que no acaba al salir de clase y que crea nuevos espacios como el curso 2015-2016 en que se creo lo que seguramente fue el primer anuncio en realidad virtual de España, o en el 2016-2017 en que sin duda se realizó el primer juego de realidad virtual con el sistema HTC-vive por parte de una escuela con el ciclo de animación 3D, videojuegos y entornos interactivos. En la Escuela de Imagen y Sonido de Vigo, la responsabilidad de dichos proyectos recae sobre los profesores Jorge Touris Otero y Álexandre Santorio.

Álexandre Santorio con más de 10 años de experiencia en el sector audiovisual trabajando para clientes como Coca Cola o Sony, compagina la creación con la docencia desde hace algo más de 4 años siendo docente en la escuela e impartiendo módulos relacionados con la animación o los videojuegos.

Jorge Touris Otero tiene la titulación de Ingeniero Técnico de Telecomunicaciones por la Universidad de Valladolid, y a lo largo de su vida se ha sumergido en la dura lucha del I+D+i en las empresas de este país desarrollando dispositivos electrónicos y programando microcontroladores desde lenguaje máquina a proyectos en C, así mismo como el la implementación de servidores de internet y la seguridad de los mismos y en la creación de plataformas de gestión de contenidos y de datos. Su nivel de conocimientos de programación así como de nuevas tecnologías (microcontroladores, realidad aumenteda y/o virtual) hace de él la persona idónea para abrir nuevos caminos en la tecnología de los videojuegos para nuestros alumnos.

El desarrollo de los proyectos de videojuegos va desde hacer que los alumnos adquieran los conocimientos de la importancia de un guión para si mismos así como saber realizarlo y detallarlo, a la creación del mismo modelando los personajes, creando las animaciones y programando los diferentes elementos para la interactividad con el usuario o jugador a quien va destinado. El aprender creando es nuestro lema, y los alumnos aprenden más cada vez que son capaces de superar una dificultad por si mismos y apoyados por un de lo profesores que enseñándoles en frente de una pizarra.



R.A.

Proyectos en Realidad Aumentada.

La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión a través de un dispositivo tecnológico de un entorno físico del mundo real, en el cual se combinan diferentes elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real y obtención de un propósito, (publicidad, información, juegos etc).

Consiste principalmente en añadir información generada artificialmente a la información física o real ya existente. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que amplía. El término realidad aumentada se ha difundido por el creciente interés del público en general, y porque sin duda esta va a ser una herramienta de futuro para muchas profesiones desde la enseñanza a la ingeniería, arquitectura e incluso a la medicina y el e-comerce.

PACAMAN - Ejemplo de videojuego de Realidad Aumentada del Ciclo de Animación 3D, Videojuegos y Entornos Interactivos de la EISV
Descarga del juego versión Android: http://eisv.net/Videogames/RA/PacaMan.apk
Tablero de Juego: http://eisv.net/Videogames/RA/PacaManBoard.jpg

Si bien desde hace años, esta realidad aumentada se generaba principalmente por medio de geoposición o bien por reconocimiento de patrones de imagen esto está a punto de cambiar con las nuevas tecnologías, como son ARkit para los Iphone o bien ARCore para los Android que van a explotar proximamente, ya que sino es este año, será el próximo.

La importancia de esta tecnología radica en que el usuario de una tienda electrónica va a dejar de ver simples fotografías a trabajar directamente con modelos 3D de productos, los cuales por el soporte de Realidad Aumentada de ARKit o ARCore, podrá representar los directamente en el lugar que desea incorporar los, e incluso se puede hacer participe al usuario del diseño del producto final con ciertas características.

A día de hoy nuestros alumnos están preparando sus trabajos en estas tecnologías de forma que tengan la mejor de las experiencias para la entrada en el mundo laboral de forma que controlen una tecnología de futuro y que muy pocas personas salvo ellos han trabajado, aumentando sus posibilidades de inserción en el mercado del trabajo.



R.V.

Proyectos en Realidad Virtual.

La realidad virtual (RV) La realidad virtual es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. La acepción más común refiere a un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad. Wikipedia

Anuncio en RV - Ejemplo de producto en Realidad Virtual del Ciclo de Animación 3D, Videojuegos y Entornos Interactivos de la Escuela de Imagen y Sonido de Vigo

Dentro de nuestra escuela somos pioneros en la enseñanza de realidad virtual, realizando de hecho productos como el primer anuncio realizado en realidad virtual de Galicia y seguramente de España, elavorado en el 2015-2016 y publicado el 14 de junio del 2016. El dominio de dicha tecnología al igual que la realidad aumentada es de enorme importancia para el futuro, de hecho no se entendería que unos alumnos de Animación o de Videojuegos no tuvieran conocimiento y control de la misma.

La Escuela de Imagen y Sonido de Vigo conjuga la realidad virtual con otras tecnologías, que al sumar hace que exploten nuevos productos gracias a las ideas frescas de nuestros jóvenes alumnos, de ahí la importancia de no solo emplear gafas estereoscópicas para recrear una realidad virtual simple o bien combinadas con un PC creando un sistema complejo, sino que se la añaden otros sistemas como el Kinect de Microsoft, que nos permite capturar los esqueletos del jugador haciendo lo más realista, o bien se amplia a las tecnologías más avanzadas como el HTC vive, o la combinación con dispositivos indoor como radio-faros para hacer que la experiencia del usuario dentro de un entorno virtual sea la más excitante posible.

Multijugador en RV - Ejemplo de producto en Realidad Virtual realizado con HTC vive, del Ciclo de Animación 3D, Videojuegos y Entornos Interactivos de la Escuela de Imagen y Sonido de Vigo

Hoy en día dentro de la Escuela de Imagen y Sonido de Vigo llevamos a cabo, o mejor dicho, tratamos de llevar adelante cuatro proyectos de envergadura, y que se basan en diferentes tecnologías plenamente modernas, estos son:

* Un desenvolvimiento en ARCore en que se están tratando de aplicar efectos dentro de móvil con un juego dentro de un mundo real.

* La creación de un corto de animación con los procedimientos que nos dan las Cinemachine como las de Unity.

* Dos proyectos dentro de la realidad virtual, donde se ve la importancia que se le da dentro de la escuela, y que son un proyecto de simulación de vuelo y de luchas con sables desarrollado con el sistema HTC de vive, y un proyecto de recreación de escenarios en el espacio con un sistema indoor por ibeacon.

De estos dos últimos proyectos destaca el último, pues se puede decir que con el HTC ya cualquiera puede hacer trabajos, pero el segundo está pensado para la realización de escenarios 3D que podemos incluir en nuestras casas o bien dentro de un espacio al aire libre tan amplio como se necesitase, y en base a este espacio demarcado y geoposicionado generar una representación 3D autentica en la cual el personaje principal es el usuario y dependiendo de su posición puede cambiar su visión y resultado de la historia al igual que su representación, lo cual hace que personalicemos la historia al personaje que lo vive, en este caso el usuario creando vivencias únicas.

Es por ello que el próximo verano, en las producciones de animación de la Escuela de Imagen y Sonido de Vigo, que cuando en un corto de animación te persigue un hombre lobo, es que REALMENTE TE PERSIGUE de forma virtual un hombre lobo, que si escuchas a alguien hablar en tus espaldas, GIRATE pues hay alguien a tu espalda que te está hablando, y que si en un laberinto cae una piedra rodando cono en Indiana Jones CORRE, porque si llega a tocarte habrás muerto y tendrás que volver al inicio para poder superarlo.




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